Postado originalmente por Nerd Supremo
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Zariel VS
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Você está louco na droga, Tidus.
Destructive Capacity: At least 2d8 level+, likely much higher
Range: 6 units
Speed: 2 units per turn
Durability: 1d20 level+
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Como é que a gente vai medir essa bagaça? Quanto o life dela por exemplo cair com uma garrada do Wolverine ou uma rajda ótica? Vou jogar o dado aqui para ver!
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Zariel VS
A Duquesa Zariel, mais forte dos inferno do atual D&D 5º Edição, contra os personagens abaixo.
Zariel.jpg
Para quem não conhece seus feitos, segue a ficha dela:
Spoiler!
ARQUIDUQUESA ZARIEL DE AVERNUS
Corruptor Grande (diabo), leal e mau
Classe de Armadura: 21 (armadura natural)
Pontos de Vida: 580 (40d10 + 360)
Deslocamento: 15 metros; vôo 45 metros.
FOR DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 24 (+7) 28 (+9) 26 (+8) 27 (+8) 30 (+10)
Testes de Resistência: Int +16, Sab +16, Car +18.
Perícias: Intimidação +18, Percepção +16.
Resistência a Dano: fogo, radiante; concussão, perfurante, e
cortante de armas não mágicas que não sejam de prata.
Imunidade a Dano: frio, necrótico, veneno.
Imunidade a Condição: assustado, enfeitiçado, exaustão, envenenado.
Sentidos: visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 26.
Idiomas: Todos, telepatia 36 metros.
Nível de Desafio: 26 (90.000 XP)
Visão Diabólica: Escuridão mágica não impede a visão no escuro
de Zariel.
Armas Flamejantes: Os ataques de armas de Zariel são mágicos.
Quando ela acerta com qualquer arma, ela causa 36 (8d8) de dano
ígneo extra (incluídos nos ataques de arma abaixo).
Conjuração Inata: A habilidade de conjuração de Zariel é Carisma
CD de resistência de magia 26. Ela pode conjurar, inatamente, as
seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
● À vontade: Bola de fogo, detectar o bem e mal, disfarçar-se
(ela pode tornar-se de tamanho médio ao alterar sua aparência),
detectar magia, invisibilidade (somente ela), muralha de fogo.
● 3/dia cada:Barreira de lâminas, dissipar o bem e o mal, dedo da morte.
Resistência Lendária (3/Dia): Se Zariel falhar em um teste de
resistência, ela pode escolher obter sucesso, no lugar.
Resistência à Magia: Zariel possui vantagem nos testes de
resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Regeneração: Zariel recupera 20 pontos de vida no início de
seu turno. Se Zariel sofrer dano radiante, esse traço não funcionará
até o início do próximo turno. Zariel morre apenas se ela começar o
turno com 0 pontos de vida e não puder se regenerar.
AÇÕES
Ataque Múltiplo: Zariel ataca duas vezes com seu mangual e outra
com Matalotok. Ela pode substituir o Toque Horrendo por Matalotok.
Mangual: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para atingir,
alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 17 (2d8+8) de dano perfurante
mais 36 (8d8) dano ígneo.
Matalotok (Martelo de Guerra): Ataque Corpo-a-Corpo com
Arma: +16 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 17
(2d8+8) de concussão ou 19 (2d10 +8) de concussão quando
usado com as duas mãos, mais 36 (8d8) de fogo. Além disso, a
arma emite uma explosão de congelante que causa 10 (3d6) de
dano congelante a cada criatura a menos de 9 metros dela.
Toque Horrendo (Recarga 5-6): Zariel toca uma criatura a
1,5m dela. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência à
Constituição - CD 26 ou sofrer 44 (8d10) de dano necrótico e ficar
envenenado por 1 minuto. Enquanto envenenado dessa maneira,
o alvo também fica cego e surdo. O alvo pode repetir o teste de
resistência no final de cada um dos seus turnos, encerrando o
efeito sobre si mesmo com um sucesso.
Teleporte: Zariel se teleporta magicamente, juntamente com
qualquer equipamento que esteja usando ou carregando, até 36
metros para um espaço desocupado que ela pode ver.
AÇÕES LENDÁRIAS
Zariel pode realizar três ações lendárias, escolhendo entre as
opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser
usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Zariel
recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
● Olhar Imolador (Custa 2 ações). Zariel vira seu olhar mágico em
direção a uma criatura que ela possa ver a 90 metros dela e ordena
que ela queime. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência
de Sabedoria - CD 26 ou sofrer 22 (4d10) de dano ígneo.
● Teleporte. Zariel usa sua ação de teleporte.
Moral OFF
Sem BFR
Luta até a morte
A luta ocorre em Avernus.
Lutas individuais.
1º Wolverine - Versão Hq regular
2º Coisa - Versão Hq regular
3º Ciclope - Versão Hq regular
4º Cage - Versão Hq regular
5º Mestre Kame - Versão Final DBZ
6º Homem Aranha - Peter Parker - Versão Hq regular
7º - Batman - Pré-crise
8º - Hulk Savage - Versão Hq regular
Quem venceria?Tags: Nenhum
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