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  • Ex-desenvolvedor Da Harmonix Fala Sobre O Ps3 em seu Blog!

    PS3 misconceptions and spin

    I read various game forums from time to time, and often see gamers complaining about 'lazy ports' to the ps3. They often mention how the ps3 is the most powerful game console and blame developers working on the console for doing a bad job. Sony has all of these people duped by impressive marketing spin, and I'm often amazed at how potent this type of rhetoric proves to be. For those unaware, I'm going to break it down simply and explain exactly why ports to the ps3 will never be as good as their 360 counter parts, and why most ps3 exclusives will likely continue to suck. First, lets debunk a few common misconceptions:

    "The PS3 is more graphically advanced than the 360"

    Fill rate is one of the primary ways to measure graphics performance - in essence, it's a number describing how many pixel operations you can perform. The fill rate on the PS3 is significantly slower than on the 360, meaning that games either have to run at lower resolution or use simpler shader effects to achieve the same performance. Additionally, the shader processing on the ps3 is significantly slower than on the 360, which means that a normal map takes more fill rate to draw on the ps3 than it does on the 360. And I'm not talking about small differences here, we're talking roughly half the pixel pushing power.
    "Ok, fine, but the cell is like, super powerful"

    In theory, sure, but in reality it doesn't work out that way. Game code simply doesn't split well across multiple processors. You can probably find a way to split a few things off fairly easily - put the audio on one processor, animation on another; but generally the breakup is always going to leave several of the SPUs idle or underutilized. On top of that, it's usually not CPU speed that restricts the visuals in games - it's fill rate.

    "Uh, Blue Ray!"

    Great for watching movies, but not so great for games. Getting data off the blue ray drive takes about twice as long as it does to get the same data off the 360's DVD drive. That translates into longer load times, or god forbid if your streaming from disk, tighter constraints on the amount of data you can stream.

    "But it's got a lot more space than DVD"

    Ok, you got me there - it does have a lot more space, and there is the potential to use that to do something cool, but thats unlikely to be realized in any useful way. There are tons of compression techniques available for data and I'd personally rather be able to get my data faster than have more of it. Most developers who use the entire Blue Ray drive are doing it to work around other problems with the ps3 such as it's slow loading - for instance, in Resistance: Fall of Man, every art asset is stored on disk once for every level that uses it. So rather than storing one copy of a texture, you're storing it 12 times. If you took that entire game and removed all the duplicate data, it would likely fit on a DVD without any problem. They do this to speed up load times, which, as I pointed out before, are painfully slow on the ps3. So in this case, the extra space is completely wasted.

    "Once developers figure out the PS3 they'll maximize the hardware and it will be amazing"

    I suspect a small number of PS3 only developers will optimize the hardware to do something cool. However, this will be an exception to the rule, and will likely involved game designs that are specifically designed for the hardware and funded by Sony. If those will prove to be fun or not is another question.

    Most of the performance centric research into the PS3 has been around making it easier for developers to get the same level of performance you get out of the 360 naturally. For instance, some developers are using those extra SPU's on the cell to prepare data for the rendering pipeline. Basically, they take the data they would normally send to the graphics chip, send it to an SPU which optimizes it in some manner, then send it to the graphics chip. So, once again we see an 'advantage' in hardware being used to make up for a disadvantage in another area - a common theme with the ps3. And this introduces an extra frame of latency into the equation, making controller response slower.

    So, the common theme is this; developers must spend significantly more time and resources getting the PS3 to do what the 360 can already do easily and with a lot less code. Lets look at how this translates into practical realities for a moment:

    Why the PS3 version often pails in comparison to the 360 version, and why exclusives often suck:

    As outlined above, getting equivalent performance out of the PS3 requires a lot of work unique to the platform, and in many cases, even with all these tricks, you still won't see equivalent performance. Thus, many ps3 games have simplified shaders and run at lower native resolutions than the 360 versions. On top of this, there is shrinking incentive to do this work; the PS3 isn't selling.

    The code needed to make the PS3 work is most likely only useful to you on the PS3, as the types of tricks you need to do to make the thing perform are very unique to the platform and unlikely to be useful on any other architecture now or in the future. These issues all stem from unbalanced hardware design, and any future hardware that is this unbalanced will likely be unbalanced in a completely unique way.

    Finally, there's the problem of resources. Game Development is, at it's heart, a resource management challenge. Given finite resources, do I have these five engineers work on optimizing the PS3 version to look better, or do I use them to make the game play better and fix bugs? Do I change my design to fit with what the PS3 hardware does well, or simply run the game at a slightly lower resolution on the PS3 to make up for it? Developers striving to push the PS3 hardware have often sacrificed their game in the process.

    This post might come across as a lot of Sony bashing, but it's just the reality from the trenches. Sony let their hardware be designed by a comity of business interests rather than a well thought out design that would serve the game development community. They are going to loose hard this round because of it, and I hope that in the next round they take lessons from this round and produce a more balanced and usable machine.

    posted by Jason Booth @ 4:44 AM


    Tradução feita pelo user LightHeaven do fórum Uol

    Em seu blog pessoal, um developer da Harmonix resolveu abrir o bico, e explicou suas razões de porque o Ps3 nunca vai superar o 360 em jogos multiplataformas e porqueos jogos exclusivos dele continuarão abaixo dos exclusivos da concorrência...

    Eu não concordo muito com ele, talvez num ponto de vista prático e não da capacidade final do hardware, mas ele faz alguns bons pontos.

    O objetivo do post segundo ele mesmo, não foi para dizer que o console é mais fraco, mas sim apontar os problemas que os developers tem que enfrentar, gastando mais tempo e recursos e ainda assim não se equiparando ao que conseguem fazer no 360 gastando muito menos tempo e dinheiro.


    - Graficamente o ps3 não vai se equiparar ao 360 por 2 motivos. O primeiro é que a fillrate do console é limitada em relação ao 360, por conta disso você acaba tendo que diminuir a resolução, ou retirar alguns efeitos (ou em alguns casos ambos como the darkness) para ter o jogo rodando com a mesma perfomance. Além de ter menos fillrate disponível segundo ele o ps3 é menos econômico do que o 360 no uso dela. Por exemplo, um normal map consome mais fillrate no Ps3 do que no 360, e como o 360 tem mais fillrate disponível o gap é ainda maior. O outro grande motivo é a capacidade de shader, que segundo ele a do PS3 nem se compara à da placa de vídeo do 360... E ele não diz que é uma coisa mínima, segundo o cara o 360 consegue puxar o dobro de pixels do que o Ps3.

    - O cell é poderoso, e tem muita coisa interessante que ele pode fazer, mas o developer afirma que tem alguns pontos que simplesmente não podem ser bem trabalhados na arquitetura do processador dele, deixando os Spus livres e sobrecarregando o PPE. Além disso, a fraqueza nos gráficos no Ps3 não está sendo falta de processador para ajudar a placa de vídeo, está sendo na fillrate dela, então nesse caso não tem muito o que o cell possa ajudar.

    - O BR é 2x mais lento que o DVD do 360, isso não só atrapalha nos loading times, mas também limita a quantidade de dados que podem ser transferidas nos jogos que fazem stream. Claro, o BR tem mais espaço, mas com a compressão adequada o DVD ainda é bastante usável e o developer acredita que antes do espaço em disco ser um problema grande a velocidade para pegar o dado já é bem maior, e nesse ponto o Ps3 precisa mais de compressão do que o concorrente, para equiparar a quantidade de dados que são carregados. Uma prova disso é como os produtores, da sony e de terceiros, estão enchendo todo o BR: replicando um mesmo dado várias vezes no disco para evitar uma lentidão ainda maior enquanto o leitor procura eles. Ele cita o exemplo de resistance, que tem assets replicados todas as vezes que são usados (por exemplo você vê uma textura nos dados de uma área, e depois na áerea seguinte se aquela textura foi reusada eles colocam ela de novo em outra parte do disco na região dessa outra área). Segundo ele em resistance tem texturas replicadas 12 vezes no mesmo disco e se você colocasse uma única cópia tal qual é possível no dvd, o jogo inteiro caberia sem problemas num único disco.

    - O hardware do Ps3 tem potencial, mas ele acredita que pouquíssimos irão conseguir explorar esse potencial. Que será uma excessão e não regra, e que apenas alguns seletos times da sony ou bancados por ela irão conseguir.

    - Até agora as diversas pesquisas que os developers fazem para o desenvolvimento no Ps3, são para fazer com que o console seja capaz de oferecer a mesma perfomance que eles conseguem extrair de cara no 360. Por exemplo, os developers estão usando o tempo disponível que os Spes tem durante o processamento do jogo, e adicionam ao pipeline de render. Dessa forma antes da cena ser mandada para a placa de vídeo, os Spes fazem uma otmização da cena para não matar a perfomance da placa de vídeo. Aí você tem uma "vantagem" do PS3 que é o processamento extra sendo obrigatoriamente usada para fazer um serviço que a placa de vídeo do 360 faz sozinha e sem queda de perfomance. E o pior, esse processo da cena passar para os Spes antes de chegar à placa de vídeo adiciona mais latência ao render pipeline, que é uma das razões pelas quais os jogos de ps3 não tem frame rate estáveis.

    - O resultado de tudo isso é que os developers do Ps3 gastam mais tempo de desenvolvimento e dinheiro otimizando algo para no máximo equiparar ao que fizeram no 360 de cara sem necessidade de otimização. E pior, mesmo sendo algo que é completamente customizado para o Ps3 e que só vai funcionar nele, muitas vezes nem assim o console consegue se equiparar à versão 360, por isso que muitos jogos multis tem efeitos e resoluções reduzidas no console da sony. Você ainda tem o agravante. O console não está vendendo e principalmente jogos não estão vendendo no console. Não tem porque um developer se dedicar tanto para algo tão trabalhaso, que muitas vezes pode não ter o resultado desejado e que ainda não vai vender bem. Porque segundo ele qualquer otimização que você faça para o hardware não balacenado do Ps3 só vai ser útil hoje para esse console e ele não acredita que no futuro será útil para algum outro console, porque hardwares não balanceados costumam ter um "desbalanço" único.

    - Isso tudo aliado aos desafios de desenvolvimento levam os developers à pensarem: Eu passo o tempo extra que tenho corrigindo bugs do meu jogo, ou fazendo que a versão Ps3 rode igual à do 360? Eu mudarei meu jogo para ser otmizado para o hardware do Ps3 ou simplesmente retiro algumas coisas até rodar legal? E ele cita o caso dos que tentaram explorar e otimizar o que fizeram para o console da sony e como isso tomou todo o tempo de desenvolvimento, prejudicando o que o jogo poderia ser (Lair me vem à mente)

    Bom quem sabe isso possa explicar pq os jogos que saem para PS3 e X360 tenham diferenças, e como o cara é desenvolvedor de jogos quem sou eu para discordar

    O problema do PS3, e que o pessoal fala que se resolve no futuro, é que, segundo esse cara, nao coisa de programar, é no hardware mesmo.
    Já li em muitos lugares a respeito desse poder monstro do Cell, mas que para games e nao é tudo que a Sony tentou passar e por isso botou uma VGA e segundo essa cara novamente, bem capada em termos de memoria. GARGALO!!!!

  • #2
    Ótimo tópico!